Первым делом — вопрос: какой самый важный элемент в шутере? Подсказка: он маячит в правом нижнем углу, пускает свинцовые снаряды и является основным инструментом в любой игре жанра. Речь, конечно, о пушке. От её проработанности напрямую зависит первое впечатление от шутера. И в новой Modern Warfare этот элемент изображён с феноменальным вниманием к деталям.
Толково сделанные пушки — это то, что выделяло Modern Warfare II среди других шутеров в 2009-м. Вспомните хотя бы свои первые выстрелы из M4A1 на афганском полигоне. Здорово, что команда перезапуска так трепетно отнеслась к наследию оригинала в 2022-м… и так обидно, что облажалась во всём остальном!
Modern Warfare два 2022-го года — это прямое продолжение Modern Warfare 2019-го. Ну, вы помните: генерал Барков, Ж-12, серая мораль, «недоступно в российском PS Store» — той самой MW. По идее, римская «два» в названии прямо говорит нам, что перед прохождением следует ознакомиться и с первой частью. Но если от сиквела вы ждали продолжения истории усатого хипстера Алекса и его арабской подружки Фары, то никакого продолжения здесь, к сожалению, нет.
Зато есть Прайс, Гоуст и Соуп, которые снова побеждают плохих парней. Всё, что объединяет обе игры — трио сквозных героев, пара незаконных сообществ и одна вымышленная страна. В остальном сценарий является вольной адаптацией оригинальных Modern Warfare и вроде бы даже протягивает к ним ниточки, только сюжет этот уровня фанфика, написанного пятиклассником. И если вы не против минимальных сюжетных спойлеров, будут вам доказательства.
Игровой процесс перетёк из первой части практически без изменений: мы всё так же, как и в 2003-м, отстреливаем бесконечные толпы необразованных ботов в узкой кишке. На этот раз, конечно, более графонистой, чем прошлый раз. Нарушают здешнюю гармонию лишь время от времени подступающие рвотные позывы от арт-дизайна отдельных локаций (да, «Амстердам», это камень в твой огород). Наиболее удались разработчикам ночные уровни, которые выглядят в MWII на голову выше дневных. Особенно сквозь окуляры ПНВ.
Infinity Ward продолжает поползновения в сторону иммерсивности и настойчиво пытается показать, что теперь всё мрачно, приземлённо и неспешно. Под стать приквелу, начинаем мы с тайной операции в тёмном поле. Здесь у нас и зачистка зданий, и снайперская дуэль, и оборона ключевой точки — и всё это с прибором ночного видения. В механиках и темпе игрового процесса сиквел повторяет MW 2019-го: с той же скоростью перемещения, неторопливо открывающимися дверьми и имитацией «тактики» в геймплее. Только теперь это ни хрена не работает.
Удар игры об реализм по-прежнему высекает кучу прущих на героя мишеней, которые, справедливости ради, наконец-то узнали о флангах, и напарников в роли мебели. Вдобавок возникает ощущение, будто игра хочет трахнуть тебя в глаза и пальцы.
Ватность движений добавляет персонажу массы, но заставляет отсиживаться за укрытием. «Гуляющий» прицел хоть и работает на реализм, но стрельбе от бедра явно не способствует. Имеется кнопка «Прилипнуть к укрытию», которая вроде как должна сделать процесс более весомым в тактическом смысле, но делает эту механику совершенно бесполезной. А подкат срабатывает спустя секунду после нажатия кнопки и ощущается так, будто толкаешь мешок с навозом. Даже тибегать нормально нельзя из-за тормознутого инпута!
Там, где Call of Duty 2019-го приземляла весь игровой процесс, сокращая ради этого количество врагов на экране, сиквел берёт те же механики и наворачивает больше противников, бронированных противников, противников, которые выдерживают по 5 выстрелов из крупнокалиберной винтовки в упор! Такой формат к определённому моменту делает игру просто невыносимой. На уровне сложности «Офицер» MWII проходится за 9 часов, и с каждой следующей минутой становится преснее. Лучше бы спрессовали всё в пятичасовую кампанию на один вечер.
Но желая затянуть игру, разработчики не стали заморачиваться с темпом и смастерили «Колду», которая утомляет длиной миссий. Вот беззастенчивое заимствование из Uncharted 4 — автомобильная погоня. Там она длится 10 минут, постоянно меняет условия и подчёркивается оркестровым сопровождением. В MWII гонка растянута на все 20, но большую часть времени заставляет уныло тошнить по полупустой автостраде и сопровождается саундтреком, который не услышишь даже с выкрученной на полную громкостью. Управляя автомобилем, надо время от времени отпускать руль и стрелять из автомата, но насколько же в этом нет ощущения риска!
Сара Шахнер (Sarah Schachner) написала вам безбашенный саундтрек, а вы умудрились сделать под него такое вот уныние! Другое заимствование у Naughty Dog — растянутое на полчаса выживание с крафтом. В первые десять минут оно даже вызывает интерес и даёт некоторую свободу действий. Но от остальных двадцати становится дурно. Новой Call of Duty стоит отдать должное: время от времени она таки подкидывает нелинейности. Позволяет решить, откуда начать штурм, даёт выбор — идти ли напролом или аутировать в стелсе, допускает провал постановочной сцены и даже изображает из себя песочницу в «сурвайвал-миссии».
Вроде хорошо, что серия пытается отойти в сторону от бездумного тира, но правильно ли выбрана эта сторона? Потому что сурвайвал приходит из ниоткуда, обучает тебя совершенно левой для «Колды» механике, а ближе к концу миссии уходит в никуда до самого финала. Оригинальной Modern Warfare 2 для создания чувства загнанности в угол не надо было прикручивать к телеге пятое колесо. Она обходилась собственными инструментами — шутерной механикой, например.
Проблема новой MWII в том, что она вторична. Берёт элементы из других игр, не понимая, как они работали в первоисточнике, и составляет из них нечто, далёкое от целостности. Просто пример: эпизод, где надо прятаться в траве от проходящей мимо колонны. В 2007-м приходилось маневрировать, чтобы не оказаться под танком или под ногами у вражеского солдата. Даже самое, казалось бы, безопасное место — в жопе у напарника — не давало стопроцентной защиты. И угадайте, как обстоят дела с этой же ситуацией сейчас? Да никак. Жопа напарника оказалась самой безопасной на свете. Да, нынешняя Infinity Ward — это не Infinity Ward времен Винса Зампеллы (Vince Zampella).
Сюжет довершает дело. О чём была оригинальная серия Modern Warfare? Она была о войне: показывала её ужасы, каких монстров она порождает, раскрывала мотивы тех, кто готов проливать кровь. Это был антивоенный манифест. А каков лейтмотив MWII 2022 года? «Российские ракеты в руках у иранских боевиков на базе Биг Босса в открытом океане, и во всём этом как-то замешаны картели…» — очень интересно, но ни хрена не понятно.
Перезапуск берёт подачу оригинала и замешивает на ней сюжет так, что в итоге его невозможно целостно воспринимать. Разработчики, очевидно, тоже это поняли, поэтому предусмотрительно впендюрили в главное меню вкладку с катсценами. Если хотите распутать это феноменальное хитросплетение, милости просим пересмотреть их все… Но вы не хотите, поверьте на слово.
Помните, чем был мотивирован поступок генерала Шепарда в оригинальной MW2? Уязвлённой гордостью за проигранную операцию и отставку, жаждой мести за 30 000 потерянных в тот день солдат, ненавистью к обществу, которое не оценило этой потери, и стремлением восстановить свою репутацию. Вот многогранная мотивация сложного персонажа.
В MWII (2022) аналогичный его поступок объясняется тем, что он украл ракету и хотел её продать. И ладно бы проблема была в слабых мотивах и отсутствии внятного контекста для той или иной отсылки. Но ведь всё это сопровождается ещё и нулевыми ставками для персонажей. В каждой из оригинальных MW жестокой смертью погибал один из главных героев. Это было также частью антивоенного нарратива, чтобы прямо показать нам, чем в конечном итоге заканчивается война для тех, кто в ней участвует. Будь ты хоть трижды спецназовец, от предательской пули это не спасёт.
Сержант Пол Джексон — бравый морпех, проходит под нашим управлением весь первый акт первой части. Успешно выполняет одну операцию за другой. Как настоящий герой, рискуя своей жизнью, бросается спасать сбитую лётчицу. И погибает от лучевой болезни в эпицентре ядерного взрыва. В последние минуты его жизни мы от первого лица наблюдаем за агонией города, который отбивали добрую треть игры. Видим последствия подрыва одного ядерного заряда, а затем игра говорит нам: «Есть ещё 12 — и они в руках у террориста».
В MWII (2022) такими ставками и не пахнет, а сюжетная броня главных героев крепче, чем броня баллистическая у противников на харде. Как уже было сказано, фанфик пятиклассника — про то, как известные по оригинальным играм персонажи разносят плохих парней, обезвреживают ракеты, всех побеждают, а в конце сидят в баре и обсуждают следующего злодея недели.
В какой-то момент «Колда» стала «Батлой». Такой, знаете, рандомной — с быстрыми возрождениями и непониманием, куда воевать. Из классических режимов здесь есть два обычных дезматча — командный и против всех, дезматч с жетонами, «захвати-обороняй», как в Battlefield, «заложи-обезвредь», как в CS, «спаси и сохрани», как в Siege, и ещё две каких-то скукоты. Все они скрыты за вкладкой «Быстрая игра», которая может нарандомить из этого что угодно, если не убрать галки в фильтре. Выбрать режим в нормальном меню (как и сервер) почему-то нельзя.
В мультиплеере раз на раз не приходится. Вот карта с адекватным количеством точек фокуса внимания, а вот чёрт-те что, где по тебе могут влупить откуда угодно. И обе как будто слишком большие для того количества игроков, которое на ней присутствует. Половина режимов предполагает кардинально разные способы получения веселья: где можно возрождаться, игра как будто хочет, чтобы ты бегал с мозгами на ноль по кругу, а где нельзя — наоборот, максимально парился за свою шкуру, чтобы не ждать после смерти следующий раунд.
По ощущениям, в этих режимах соревнуются киберспортсмены и читеры — залётному казуалу получать удовольствие от подобного тяжко. А ведь дело ещё усугубляют локации формата «белка в колесе» — по ним надо нарезать круги. И эта циркуляция в определённый момент настолько сильно дезориентирует, что перестаёшь понимать, где безопасный тёплый зад, а где — угрожающе навострённый перед. Грустная правда в том, что ни того, ни другого на этих картах нет.
Далее идут титульные режимы, коих два: «Наземная война» и «Вторжение». Игра не удосуживается даже в двух словах описать, во что именно вы сейчас ввязываетесь. Мультиплеер Call of Duty: Modern Warfare II как будто по умолчанию считает, что вы играли в предыдущие три его итерации — и точно знаете, куда нажимать, чтобы было весело. Возникает, знаете, чувство праздника от неизвестности: будто открываешь новогодний подарок, мечтательно гадая, что же внутри, а там Battlefield.
То есть буквально: это захват точек, а это — как бы «Штурм», но без штурма. Зато с огромными картами, техникой и флёром Battlefield: «ой, транспорт кончился — тошни до точки пешком», «ой, с другого конца карты по тебе лупит снайпер», «ой, опять отстрелял все патроны». Непонятно, зачем Activision решила тягаться с DICE в поле масштабности, однако играется это даже чуть приятнее, чем у конкурентов. Возрождение-то мгновенное, а локации более «пехотные».
В обоих режимах хотя бы понятно направление боевых действий — и дезориентации, присущей классике, не происходит. А что это значит? Что все мимокрокодилы тусуются именно здесь.
Чтобы сгладить проблемы, игра даёт больше боезапаса — за счёт оснащения пушек обвесами, а бойца перками. Первые получаешь, прокачивая свой общий ранг, а вторые — стреляя. Обвесов в игре вагон: любую часть выбранного оружия можно настраивать как душе угодно. Превратить автомат хоть в точный карабин, хоть в ручной пулемет. Проблема из мультиплеера предыдущих частей (отсутствие мотивации переходить на другую пушку из-за утомительно долгой прокачки) была частично решена: стреляя из одного ствола, открываешь модули для другого.
Глобально весь этот конструктор нужен скорее для внешнего вида. На характеристики модули хоть и влияют, но несущественно. Гораздо большее значение имеет выбор магазина, прицельного приспособления и ствольной коробки. От первого зависит (неожиданно) количество патронов, от второго — насколько медленно ты будешь входить в прицел, ну, а третье просто очень сильно влияет на все характеристики выбранной пушки.
Теперь перки. Знающие люди говорят, что по сравнению с последними частями «Колды» они переработаны в лучшую сторону. Теперь у нас есть «регулярные» перки, которыми можно ещё сильнее кастомизировать своего бойца под излюбленный стиль игры, и перки, которые ты выбираешь в меню кастомизации, но получаешь только во время боя. Минуты матча идут — значит скоро усиление станет доступно. Если раньше, чтобы ускорить к нему доступ, пользователь мог игнорировать боевые задачи режима, то теперь игра одинаково награждает как за фраги, так за полученные в ходе матча очки.
Ах, да, ещё здесь есть кооперативный отстрел ботов и мультиплеерная заруба с видом от третьего лица. Если первая идея выглядит мертворождённой, то вторая, несмотря на специфику камеры, даже имеет определенный шарм. В «классических» режимах сидят, очевидно, те, кто покупает «Колду» ежегодно — и порог вхождения для новичков там крайне высок. А «баттлфилдовские» хороши для неофитов, которые хотят получить свою дозу веселья, не заморачиваясь с настройкой перков и модулей. Если для вас этот мультиплеер стоит тех денег, что просит за него издатель, — выбор очевиден.
Однажды мы выяснили, что секрет хорошего шутера — в мелочах. Но в них же кроется и дьявол, способный легко испортить забаву. И Modern Warfare II образца 2022 года — отличный пример такого проекта. Выглядит красиво, звучит сочно, но тут не дотянули, здесь затянули, а в этом месте, несмотря на фотореализм, как будто не хватает деталей. В итоге получается затянутый заурядный «Проходняк» с отвратительной сюжетной кампанией и неплохим мультиплеером.
ePN © 2023 Все права защищены.