Развлекательный порталРазвлекательный портал


Общее
Игры
Apple
Android
Развлечения
Прохождение
Карта сайта

«Привык быть королем»: вот чем занимался Киркоров, пока его отец умирал — шикарная вилла и куча денег
Вышел трейлер фильма «Ржавчина», на съемках которого Алек Болдуин застрелил оператора
Яндекс и Кинопоиск объявили о проведении Comic Con и *Игромир* в 2025 году

Состояние потока: священный Грааль видеоигр?
🕑 07.11.2022 Игры Прохождение 👀 104 просмотров

Иван Лоев в видеообзоре  Necromunda: Hired Gun сделал игре комплимент: «Она дарит кайф от убийства врагов, она вводит в то самое состояние потока — и это главное». Что это такое — Иван не объяснил, полагая, видимо, что этот термин зрителям уже знаком. На всякий случай сделаю это за него: поток — это состояние полной концентрации на деле, которым занимаешься. В потоке изменяется восприятие течения времени, забывается внешний мир и исчезает собственное я.

Звучит похоже на ощущения от процесса игры, не правда ли? Разработчики давно это подметили — они знают о том, что такое поток, и пытаются адаптировать эту теорию под свои нужды. Джесси Шелл (Jesse Schell) в своей книге «Геймдизайн», одном из самых известных учебников по теме, утверждает, что «именно это ощущение мы стараемся донести до игрока посредством нашей игры». Чтобы этого достичь, Шелл предлагает следующие рекомендации, на первый взгляд вполне логичные:

  • Ставьте чёткие цели.
  • Избегайте отвлекающих факторов.
  • Давайте прямую обратную связь.
  • Постоянно создавайте напряжение.

Последний пункт иллюстрируется графиком: навык растёт по мере игры, из чего Шелл делает вывод, что её сложность должна расти по мере прохождения. Тогда геймер всё время будет оставаться внутри белой области — зоны потока.

В других источниках треугольник сверху слева иногда называется «Фрустрация», и это слово, на мой взгляд, точнее, чем «разочарование».
В других источниках треугольник сверху слева иногда называется «Фрустрация», и это слово, на мой взгляд, точнее, чем «разочарование».

Дженова Чен (Jenova Chen), прославившийся благодаря  Journey, в 2006-м году выпустил игру  Flow («Поток») и использовал её как иллюстрацию к своей диссертации под названием «Поток в играх», а чуть позже написал короткую статью, где утверждал следующее:

Чтобы обеспечить приятный интерактивный опыт наибольшему количеству различных людей, дизайн игры, да и в целом любой технологии, рассчитанной на массового пользователя, должен следовать четырём принципам:

1. Смешивать и сочетать компоненты Потока.
2. Удерживать опыт пользователя в рамках его Зоны Потока.
3. Предлагать адаптивные решения, чтобы пользователи могли наслаждаться Потоком так, как им угодно.
4. Встраивать решения в ключевую деятельность, чтобы удостовериться, что Поток никогда не прерывается.
Чен понимал поток несколько иначе, чем Шелл: по его мнению, игра должна позволять геймеру самому находить для себя оптимальную сложность.
Чен понимал поток несколько иначе, чем Шелл: по его мнению, игра должна позволять геймеру самому находить для себя оптимальную сложность.

Смешение технологического и гейм-дизайна вызывает вопросы, как и использование слова «должен»: игры — это искусство, а оно, как я уже писал в тексте про книгу для сценаристов, по сути своей сопротивляется нормативным утверждениям. Давайте поразмышляем: все ли игры вызывают поток и всегда ли это хорошо?

Шаткий фундамент

Понятие потока ввёл Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi). Он посвятил этой концепции несколько статей и книг, самая известная из которых называется «Психология оптимального переживания» — именно её включили в свои списки источников и Чен, и Шелл. Её оригинал увидел свет в 1990 году, а перевод на русский — в 2011-м, и Чиксентмихайи написал к нашему изданию предисловие; похоже, что использование его теории в гейм-дизайне стало для него неожиданностью:

За двадцать лет, прошедших со дня первого издания этой книги, понятие потока использовалось самым разным, порой довольно неожиданным образом. Например, в январском выпуске журнала New Scientist написано, что все дизайнеры видеоигр стремятся вызывать у пользователей своей продукции состояние потока, и это преподносится как общеизвестный факт.
В другой книге Чиксентмихайи встречается ещё и вот такая диаграмма. Как её интерпретировать в контексте предыдущих — не очень понятно.
В другой книге Чиксентмихайи встречается ещё и вот такая диаграмма. Как её интерпретировать в контексте предыдущих — не очень понятно.

Автор «Потока» — доктор наук и профессор, но «Психология оптимального переживания» — это не научный труд (чего можно было бы ожидать, учитывая, как часто эту книгу цитируют в настоящих академических работах), а то, что в России почему-то называется бизнес-литературой: селф-хелп, лайф-коучинг, достойный стоять на одной книжной полке с такими бестселлерами, как «Тонкое искусство пофигизма», «Ни Сы» и «Семь правил высокоэффективных людей». Чиксентмихайи часто упоминает шахматы, баскетбол и другие игры как генераторы потока, но его теория развлечениями не ограничивается: к этому состоянию, по его мнению, нужно стремиться всегда, в любой ситуации. Всё, что вводит человека в поток и удерживает в нём, — хорошо. Всё, что выводит, — плохо.

Однако, когда наступает время конкретики, Чиксентмихайи начинает путаться в собственных выводах:

  • Сначала он утверждает, что поток — это деятельность ради самой деятельности («альпинист был бы счастлив, если бы движение вверх длилось бесконечно»), а потом — что для возникновения «оптимального переживания» обычно нужна цель. Целую главу он посвящает рассуждениям о том, как извлекать счастье из труда, но от вопроса, почему так мало людей любят свою работу, отмахивается: «Должно быть, это исторически сложившийся стереотип».

  • На одной странице утверждается, что поток доступен всем, даже бездомным и заключённым, достигать его можно в любой среде, сколь угодно враждебной, и для этого достаточно одних лишь внутренних усилий («Чтобы ощутить себя в безопасности, можно купить оружие, а можно изменить своё понимание безопасности»), а внешние факторы вроде происхождения и материального положения неважны. А на другой странице сказано, что это состояние обусловлено культурой, к которой человек принадлежит (то есть явлением, от индивида не зависящим), и что некоторые цивилизации «оказались неспособными обеспечивать людям радость» и оттого вымерли. От подобного шовинизма глаза лезут на лоб.

Распутывая этот клубок противоречий и спорных утверждений, невольно задаёшься вопросом: читали ли этот труд те, кто его цитирует? Если да, то что они из него извлекли? И можно ли в принципе создать стройную теорию на таком шатком фундаменте?

 

Чен, в частности, пытался адаптировать поток под мультиплеерные игры, однако у Чиксентмихайи это состояние сугубо индивидуальное.

Разное понимание вызова

Книга Чиксентмихайи проблемная и противоречивая, но игры действительно погружают нас в свои миры и заставляют забывать о течении времени. Так что говорить о связи игр и потока вполне логично — но насколько состоятельны интерпретации Чена и Шелла?

Рассмотрим повнимательнее графики, где вызов якобы должен соответствовать уровню мастерства, — на ум сразу приходит несколько контрпримеров. Существуют популярные игры, вообще не предполагающие сложности: визуальные новеллы, симуляторы ходьбы, айдлеры вроде  Cookie Clicker. Наиболее характерны «однорукие бандиты»: вызов они предлагают нулевой, но поток порождают мощнейший. Их дизайн при этом следует всем четырём советам Шелла: чёткие цели на месте, отвлекающих факторов — ноль (в казино не просто так нет окон и часов), обратная связь — прямее некуда, напряжение — тоже есть. Этим критериям удовлетворяет и, например, запойный просмотр сериалов (хотя Чиксентмихайи писал, что телевидение поток вызывать не может), который интерактивности вообще не предполагает.

Азартные игры и компьютерные становится всё сложнее отличить друг от друга: у Unity на сайте есть раздел с материалами о создании приложений-казино, в Google Play и App Store можно скачать уйму симуляторов слот-машин (и зарабатывают они немыслимые деньги), а лутбоксы, со временем ставшие данностью в крупных мультиплеерных проектах, в Бельгии и Нидерландах запрещены как гэмблинг.  
Азартные игры и компьютерные становится всё сложнее отличить друг от друга: у Unity на сайте есть раздел с материалами о создании приложений-казино, в Google Play и App Store можно скачать уйму симуляторов слот-машин (и зарабатывают они немыслимые деньги), а лутбоксы, со временем ставшие данностью в крупных мультиплеерных проектах, в Бельгии и Нидерландах запрещены как гэмблинг.  

Чьё мастерство в принципе имеется в виду на этих графиках? Логично предположить, что самого игрока: ещё в  Space Invaders эффективное истребление пришельцев увеличивало скорость оставшихся. Однако существуют ролевые игры и проекты с RPG-элементами, где под навыком понимаются способности скорее не игрока, а его аватара: ваши возможности в мире игры строго ограничены числом над головой протагониста. Такова, к примеру,  Borderlands: там попытка убить врага на несколько уровней выше вашего либо приведёт к быстрой смерти, либо займёт непомерное количество времени (и вызовет скуку) вне зависимости от того, насколько вы хороший стрелок. Вместо «скилла» геймера растут циферки, вызов фактически сводится к поиску оружия с максимальным DPS, и механическая сложность по мере прохождения не увеличивается — а то и вовсе снижается.

Final Fantasy VIII – интереснейший пример: одни геймеры критиковали её за то, как легко «сломать» игру в свою пользу и таким образом обнулить вызов, а другие – за гринд. Опыт выходил диаметрально противоположным. Снискать популярность игре это, впрочем, не помешало.
Final Fantasy VIII – интереснейший пример: одни геймеры критиковали её за то, как легко «сломать» игру в свою пользу и таким образом обнулить вызов, а другие – за гринд. Опыт выходил диаметрально противоположным. Снискать популярность игре это, впрочем, не помешало.

Ещё один аспект. И у Чена, и у Шелла на графиках умения изначально близки к нулю — и это справедливо, если речь об уровне аватара или первом знакомстве с незнакомым жанром. Однако наигранность растёт со временем: например, я впервые осилил  Resident Evil 4 (причём тот её печально известный ПК-порт, где не поддерживалась мышка) ещё в седьмом классе, будучи совсем неопытным геймером, и за последние 15 лет перепроходил её больше 10 раз. По идее, с каждой новой попыткой я должен был всё сильнее ощущать недостаток вызова и скучать, но как бы не так. Не вызывали у меня зевоты и другие номерные «резиденты», хотя навык, накопленный за время, проведённое в четвёртой части, распространяется и на них.

В конце концов, гейм-дизайнеры могут использовать фрустрацию и скуку как инструменты. В  Yakuza 7 приходилось драться с боссом 50-го уровня — а приходили вы к нему куда менее прокачанным, так что первая попытка сражения, где о вас вытирали ноги, становилась одной из самых запоминающихся сцен за всё прохождение. В меню настройки сложности  Pathologic 2 написано, что её геймплей «должен быть едва выносим». Цель игры The Longing — прождать 400 дней реального времени; проект тем не менее обрёл аудиторию.

 

«Неужели вся теория потока применительно к видеоиграм — это лишь несколько графиков без общепринятого прочтения?..» — спросите вы. В общем-то, так и есть, хотя попытки оживить дискурс встречаются — это видео, например.

Пренебрежение честностью

Игроделы знают, как желанно состояние потока, и могут это эксплуатировать. Вспоминается, как в 2016 году Square Enix раскритиковали за решение добавить в  Deus Ex: Mankind Divided возможность покупать наборы улучшений и внутриигровую валюту за реальные деньги, хотя эта механика вполне соответствует одному из графиков Чена, призывающего встраивать в «ключевую деятельность» решения, позволяющие игроку подстраивать сложность под себя. Mankind Divided, впрочем, сбалансирована так, что без микротранзакций в ней легко обойтись, но сегодня у нас уже есть примеры вроде  Diablo Immortal, которую некоторые игроки тоже могут пройти без доната, но рассчитана она не на них.

 

В мобильных играх вообще распространены «тёмные схемы» (dark patterns), монетизирующие желание игрока подольше оставаться в потоке. Взять хотя бы  Candy Crush Saga: некоторые из её уровней (которых в сумме больше 12 тысяч, и проходить их можно только последовательно) намного тяжелее предыдущих — дизайнеры делают это намеренно, чтобы игрок упёрся в стену и раскошелился на расходники. После прохождения такого уровня кривая сложности возвращается в «зону потока», к текущему уровню навыка.

В многопользовательских режимах подобные манипуляции тоже встречаются:  Call of Duty: Modern Warfare (2007) увеличивает скорость передвижения и уменьшает входящий урон по игрокам, которые умирают несколько раз подряд, а в  Gears of War новички наносят больше повреждений. Звучит абсурдно: алгоритм решает, выживет ваш персонаж или умрёт, исходя из количества часов в игре у противника, — но ради создания «оптимального переживания» гейм-дизайнеры, как видим, готовы применять не самые честные приёмы.

Практика подкрутки сложности по ходу игры уходит корнями ещё в 90-е: например, если в  Crash Bandicoot 2 несколько раз умереть, убегая от камня, то в следующей попытке тот замедлится. На фоне предыдущих примеров этот может показаться безобидным, но всё равно заставляет задаваться вопросами. Почему гейм-дизайнеры считают, что должны подталкивать игрока к концовке? Уместно ли вообще говорить о честности, вызове и сложности в проектах, исходный код которых закрыт? Кто, в конце концов, кем манипулирует — я игрой или она мной?..

 

В играх Naughty Dog подобные трюки до сих пор повсеместны: если нестись вперёд, враги начинают точно стрелять и не оставляют вам шанса, но стоит обратиться в бегство, и попадать по вам почти перестанут. Это только один из примеров — множество других есть в блоге одного из сотрудников студии, этом треде в «Твиттере» и пересказывающей его статье на Polygon.

Потребление вместо переживания

За рассуждениями о правильном определении и честности потока ускользает другой вопрос: а полезно ли это состояние? Чиксентмихайи настаивал, что это единственно верный способ жить — и неужели никто не вызывался опровергнуть его смелое утверждение?

Такие люди есть. Бракстон Содерман (Braxton Soderman), университетский профессор и исследователь видеоигр, в 2021-м году выпустил книгу Against Flow, где писал: любимое состояние Чиксентмихайи опасно тем, что мешает нам критически воспринимать вещи, которые его у нас вызывают. Пока игра создаёт поток, вы не задаётесь вопросами, зачем было её запускать, какое влияние она на вас оказывает и кто получает от этого выгоду.

Поборники игры утверждают, что люди наиболее человечны тогда, когда играют. Я не согласен. Люди наиболее человечны тогда, когда критически воспринимают мир со стороны.

Бракстон Содерман

 

В мультфильме «ВАЛЛ-И» изображено общество потока, и выглядит оно пугающе.

Одна из проблем потока проистекает прямо из названия. В потоке вы действуете, движетесь — вам некогда остановиться, сфокусироваться и задуматься над тем, мимо чего вы проплываете. С настоящим искусством так не взаимодействуют — «оптимальное переживание» по Чиксентмихайи в каком-то смысле антонимично эстетическому.

У Джейкоба Геллера (Jacob Geller) есть видео «Верит ли Call of Duty во что-либо?» — в нём он приводит фрагменты интервью с разработчиками  Modern Warfare (2019), где те, изворачиваясь, силятся доказать, что их игра ни в коем случае не политическая, а её персонажи не делятся на хороших и плохих. После прохождения поверить в это очень сложно — не факт, что такое вообще возможно, если учесть, что всё содержание Call of Duty должна одобрить армия США. Авторы, однако, изо всех сил стараются, чтобы вы не задумывались над тем, что на самом деле происходит на экране, — и позиционируют франшизу как безобидный объект потребления, потому что так безопаснее. У Polygon есть видео на эту тему с говорящим названием: «Как Call of Duty превратила войну в цирк».

 

Шутеры вообще часто отличаются «провоенностью»: достаточно вспомнить  America’s Army и бесконечные героические пострелушки нулевых про Вторую мировую. О том, что война — это ад, ломающий психику тех, кто его пережил, крупные западные боевики после 11 сентября почти не вспоминали; а в  Spec Ops: The Line, рискнувшей высказаться на эту тему, мы встречаем критику всех «потоковых» линейных игр, рассчитанных на бездумное продвижение по сюжету.

Существует множество культовых проектов, рассматривать которые сквозь призму потока не очень уместно. Первые части Silent Hill основаны на остранении (тревога и страх, свойственные хоррорам, — это в принципе эмоции непотоковые). В недавней  Inscryption вы с определённого момента теряете способность предугадывать, по каким правилам через пять минут пойдёт игра и как она вообще будет выглядеть.  Dark Souls всё время стремится поддерживать ощущение, что вы в ней чего-то не понимаете (а ещё она породила и по сей день актуальный дискурс о том, обязателен ли для игр лёгкий уровень сложности: «Зачем она нужна, если я не могу её пройти?»).  The Beginner’s Guide и вовсе можно рассматривать как историю о конфликте авторского замысла и удобства ознакомления с ним. Сразу после главного труда Чиксентмихайи я сел читать книгу об истории серии BioShock и прямо в её предисловии встретил следующее:

В большинстве игр — и  BioShock поначалу ничем от них не отличается — первые минуты геймплея посвящены обучению игрока: он осваивает управление, разбирается в обстановке, а затем наступает этап, когда он уже настолько хорошо понимает, как устроен игровой мир, что чувствует себя в нём как рыба в воде. Так вот, BioShock — одна из тех немногих игр, где вам это не грозит. Когда я играл в неё, то не мог расслабиться ни на секунду, потому что понятия не имел, что произойдёт дальше. Меня завораживала, буквально гипнотизировала вселенная, созданная командой Irrational Games.

Грег Зещук (Greg Zeschuk), основатель BioWare

Эта книга скоро выйдет на русском языке.
Эта книга скоро выйдет на русском языке.

Думаю, всего вышеперечисленного достаточно, чтобы сделать три вывода. Первый: поток — не цель гейм-дизайнера, а лишь инструмент, причём его использование может порождать проблемы. Второй: видеоигровые адаптации «теории оптимального переживания» явно недостаточно проработаны, чтобы в принципе рассуждать о потоке как догме — а вопрос о том, нужны ли вообще гейм-дизайну догмы, сам по себе дискуссионный. Третий: положения Чиксентмихайи и его вклад в науку давно пора пересмотреть.

👍 0 👎 0

>>>Ссылка для отзывов и предложений<<<


Ещё новости с тэгом Прохождение


Лабиринты с ТуччиЛабиринты с Туччи
🕑 31.01.2023 Развлечения Яркое Детство Игры Творчество Прохождение 👀 831 просмотров

Фанат Fallout 4 напечатал на 3D-принтере боевой дробовикФанат Fallout 4 напечатал на 3D-принтере боевой дробовик
🕑 31.01.2023 Игры Прохождение 👀 833 просмотров

SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake: ОбзорSpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake: Обзор
🕑 30.01.2023 Игры Прохождение 👀 987 просмотров

В экшене Hi-Fi RUSH нашли забавную отсылку к играм Rockstar и GTA Vice CityВ экшене Hi-Fi RUSH нашли забавную отсылку к играм Rockstar и GTA Vice City
🕑 30.01.2023 Игры Прохождение 👀 687 просмотров

Самые интересные релизы февраляСамые интересные релизы февраля
🕑 29.01.2023 Игры Прохождение 👀 885 просмотров

Отсутствие ядовитых болот и множество других подробностей Souls-подобного экшена The Lords of the FallenОтсутствие ядовитых болот и множество других подробностей Souls-подобного экшена The Lords of the Fallen
🕑 28.01.2023 Игры Прохождение 👀 391 просмотров

Полная версия ретро-подобного экшена-рогалика с открытым миром DIG - Deep in Galaxies выйдет на ПК в Steam 16 февраляПолная версия ретро-подобного экшена-рогалика с открытым миром DIG - Deep in Galaxies выйдет на ПК в Steam 16 февраля
🕑 28.01.2023 Игры Прохождение 👀 468 просмотров

«Заключение в маленькой тюрьме»: адвокат Киркорова про американский вояж певца«Заключение в маленькой тюрьме»: адвокат Киркорова про американский вояж певца
🕑 27.01.2023 Развлечения Звезды Новости Прохождение 👀 558 просмотров

Хорошие игры, которые вы могли пропустить в январеХорошие игры, которые вы могли пропустить в январе
🕑 27.01.2023 Игры Прохождение 👀 1231 просмотров

Пошаговая тактическая ролевая игра Wantless получила демоверсию в SteamПошаговая тактическая ролевая игра Wantless получила демоверсию в Steam
🕑 26.01.2023 Игры Прохождение 👀 662 просмотров

42 факта о Grand Theft Auto, которые вы не знаете42 факта о Grand Theft Auto, которые вы не знаете
🕑 26.01.2023 Игры Прохождение 👀 1332 просмотров

Смотрим новый геймплей кооперативного шутера Redfall от Arkane Studios с точной датой релиза игрыСмотрим новый геймплей кооперативного шутера Redfall от Arkane Studios с точной датой релиза игры
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение 👀 422 просмотров

Авторы новой Forza Motorsport раскрыли главные фишки игры и показали новый геймплейАвторы новой Forza Motorsport раскрыли главные фишки игры и показали новый геймплей
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение 👀 507 просмотров

Геймдиректор Hogwarts Legacy высказался по поводу продолжительности игрыГеймдиректор Hogwarts Legacy высказался по поводу продолжительности игры
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение Прохождение 👀 598 просмотров

*Все взаимосвязано*: В Hogwarts Legacy более сотни побочных заданий, которые влияют на основную сюжетную кампанию*Все взаимосвязано*: В Hogwarts Legacy более сотни побочных заданий, которые влияют на основную сюжетную кампанию
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение 👀 512 просмотров

Драконы, полеты на метле и поглаживание котейки в новых геймплейных роликах и превью Hogwarts LegacyДраконы, полеты на метле и поглаживание котейки в новых геймплейных роликах и превью Hogwarts Legacy
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение 👀 600 просмотров

Западные издания опубликовали финальные превью Hogwarts Legacy и показали много нового геймплеяЗападные издания опубликовали финальные превью Hogwarts Legacy и показали много нового геймплея
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение 👀 632 просмотров

В новом геймплее Hogwarts Legacy показали, как игрок может плавать в Чёрном озереВ новом геймплее Hogwarts Legacy показали, как игрок может плавать в Чёрном озере
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение Прохождение 👀 741 просмотров

RAIDBORN, фэнтезийная ролевая игра от первого лица, появится в раннем доступе Steam 29 мартаRAIDBORN, фэнтезийная ролевая игра от первого лица, появится в раннем доступе Steam 29 марта
🕑 25.01.2023 Игры Прохождение 👀 634 просмотров

Stardew Valley самая прибыльная *уютная* игра на YouTubeStardew Valley самая прибыльная *уютная* игра на YouTube
🕑 24.01.2023 Игры Прохождение Прохождение 👀 809 просмотров

Популярное 2 недели


Assassin's Creed Shadows. Ассасины в ЖапанииAssassin's Creed Shadows. Ассасины в Жапании
🕑 24.03.2025 Игры 👀 47 просмотров

Зачем нужен Jailbreak на iPhone в 2025 и стоит ли взламывать смартфоны AppleЗачем нужен Jailbreak на iPhone в 2025 и стоит ли взламывать смартфоны Apple
🕑 19.03.2025 Apple Jailbreak Безопасность Операционные Системы Смартфоны 👀 32 просмотров

Товары с AliExpress на каждый день и в каждый домТовары с AliExpress на каждый день и в каждый дом
🕑 18.03.2025 Android Гаджеты Китайские Распродажа АлиЭкспресс 👀 28 просмотров

Xiaomi 14 vs Xiaomi 15 — сравнение двух лучших смартфонов XiaomiXiaomi 14 vs Xiaomi 15 — сравнение двух лучших смартфонов Xiaomi
🕑 19.03.2025 Android Смартфоны Китайские Xiaomi 👀 36 просмотров

Индиана. Yume NikkiИндиана. Yume Nikki
🕑 23.03.2025 Игры 👀 63 просмотров

9-минутная теория воспитания детей9-минутная теория воспитания детей
🕑 17.03.2025 Развлечения Яркое Детство Советы Родителям 👀 33 просмотров

Искусство продавать: маркетолог Волошанина объяснила, на нижней или на верхней полке в магазине лежит лучший товар — все продуманоИскусство продавать: маркетолог Волошанина объяснила, на нижней или на верхней полке в магазине лежит лучший товар — все продумано
🕑 17.03.2025 Развлечения Мой Дом Семья 👀 29 просмотров

Нумеролог назвала мужчин-манипуляторов и абьюзеров по дате рожденияНумеролог назвала мужчин-манипуляторов и абьюзеров по дате рождения
🕑 15.03.2025 Развлечения Мире Новости 👀 41 просмотров

Грандиозная распродажа OSCAL в честь 15-летия AliexpressГрандиозная распродажа OSCAL в честь 15-летия Aliexpress
🕑 14.03.2025 Android 👀 28 просмотров

Бюджетный ударопрочный смартфон HOTWAV Hyper 7 для ...Бюджетный ударопрочный смартфон HOTWAV Hyper 7 для ...
🕑 14.03.2025 Android 👀 42 просмотров

Игра «Кто спрятался в коробке?»Игра «Кто спрятался в коробке?»
🕑 13.03.2025 Развлечения Яркое Детство Игры Творчество 👀 37 просмотров

Steam-версия Assassin*s Creed Shadows не будет требовать Ubisoft ConnectSteam-версия Assassin*s Creed Shadows не будет требовать Ubisoft Connect
🕑 13.03.2025 Игры 👀 36 просмотров

Мурчат и просятся на ручки: самые ласковые породы кошек Мурчат и просятся на ручки: самые ласковые породы кошек
🕑 13.03.2025 Развлечения Мой Дом Семья 👀 43 просмотров

Геймдиректор DOOM: The Dark Ages рассказал о дизайне врагов в игреГеймдиректор DOOM: The Dark Ages рассказал о дизайне врагов в игре
🕑 13.03.2025 Игры 👀 35 просмотров

>>>Ссылка для отзывов и предложений<<<

Новости в картинках


«Привык быть королем»: вот чем занимался Киркоров, пока его отец умирал — шикарная вилла и куча денег
Вышел трейлер фильма «Ржавчина», на съемках которого Алек Болдуин застрелил оператора
Яндекс и Кинопоиск объявили о проведении Comic Con и *Игромир* в 2025 году
Мэтт Дэймон, Зендея и Кристофер Нолан на свежих кадрах со съёмок *Одиссеи*
«Творчество – это всегда риск», — продюсер Настасья Володина рассказывает о нюансах своей профессии
В стиме и на VK Play вышел слэшер *Русы против Ящеров 2*
Нил Дракманн рассказал о отличии Эбби в сериале The Last of Us
Состоялся релиз обновления 1.54 для American Truck Simulator
Игроки хвалят реалистичные механики Assassin*s Creed: Shadows
Авторы GreedFall 2: The Dying World выпустили трейлер к выходу первого крупного обновления
Бывший муж Бородиной обогатился на 130 миллионов — вот откуда деньги
Подробности смерти звезды «Битвы экстрасенсов» — речь о проклятии
«Перестал говорить»: Шумахеру становится все хуже — правду скрывают
Зендея сыграет легендарную певицу Ронни Спектор в новом фильме А24
The First Berserker: Khazan получит первое бесплатное DLC в мае
Сорвиголова и Каратель в новом трейлере *Рождённого заново*
Ароматный гороховый суп с копченой грудинкой — сытное и согревающее первое для всей семьи: съедается без остатка
Разработчики inZOI добавят улучшенный ИИ для персонажей
Valve поделилась статистикой за 2024 год: русский язык находится на третьем месте по популярности в Steam
Бесплатные пользователи ChatGPT подождут: OpenAI не справляется с наплывом желающих *порисовать* в новом генераторе 4o
Зоя: «В уходе за волосами мне ближе подход Сальмы Хайек»
Финал: Анжела Перл назвала знак зодиака, которого ждет расставание в апреле
Перезагрузка *Рыжей Сони* получила новый кадр
Netflix анонсировал сериал по *Скуби-Ду* с живыми актерами
В сети появился трейлер фильма *Rust* с Алеком Болдуином: трагическая история съёмок и долгожданная премьера
Большая лотерея: юрист Зайцева объяснила, как покупки на маркетплейсах мешают взять ипотеку — банки стали разборчивее
На велосипеде через кошмарный туман: анонсирован хоррор Quite a Ride
Kuro Games выпустила крупное обновление 2.2 для Wuthering Waves
Врачи добились изменений в состоянии больного Лещенко
Разворот на создание сервисных игр стал одной из причин ухода Шона Лейдена из PlayStation
Состоялся релиз симулятора свиданий Venus Vacation Prism: Dead or Alive Xtreme - игра уже на торрентах
Далёкая-далёкая галактика снова заглянет в Fortnite: третий сезон шестой главы посвятят *Звёздным войнам*
Ольга Кабо и Юлия Такшина «зажгли» на модном девичнике
Выпущена версия 2.13 мода The Dark Mod для игры Thief, разработанной на движке Doom 3 Engine
Lollipop Chainsaw RePOP готовится к релизу на физических носителях в Европе
Громкий скандал: принца Гарри публично обвинили в расизме
В Steam началась специальная распродажа в честь 25-летия Crytek
Game of Thrones: Kingsroad стартовала в раннем доступе, но не впечатлила игроков
Индиана. Haven
THE FINALS. Новый сезон и МИНИГАААААН
Team Asobi хотела сделать Astro Bot мрачнее, но Sony это не устроило
«Slow Beauty — это образ жизни», — эксперт объяснила почему забота о себе — это не просто тренд
«Мужественно боролся»: стала известна причина смерти Алексея Веселкина
Square Enix объявила о закрытии мобильной War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius
Death Stranding 2 покоряет чарты продаж Японии за несколько месяцев до релиза
Assassin*s Creed Shadows скоро получит поддержку технологии PSSR на PS5 Pro
Продажи *Ведьмак 3* десять лет спустя: консоли остаются главной платформой, но ПК догоняет
«БеспринцЫпные чтения»: литература, театр и звёзды
Почему все утечки геймплея новой Battlefield выглядят так плохо? В этом виновата особая защита от EA
«Святая простота»: Волочкова не знает главного о женихе дочки — тайна откроется в ЗАГСе
Blumhouse намекает на скорое появление новостей о втором фильме *Пять ночей с Фредди*
*Настоящий пацифист*: геймер полностью прошел Kingdom Come: Deliverance 2, вырубив 472 врага и сделав 0 убийств
«Мастер», «Наступит лето» и «Актерище»: премьеры кино и сериалов с 27 марта по 2 апреля
Геймдизайнер InZoi признал, что его проект *отстает от возможностей* The Sims, но это только пока
Космический экшен-платформер Cobra: The Awakening выходит 26 августа
Джанабаева показала триумф ее 10-летнего сына от Меладзе
Мрачный экшен Moroi выйдет 30 апреля
Сатурн в Рыбах: кого из знаков зодиака ждут серьезные перемены в жизни с 29 марта
Лавкрафтианский экшен RailGods of Hysterra выходит в ранний доступ 23 апреля
Дракманн лично снял для второго сезона *Одних из нас* эпизод, который станет духовным наследником истории Билла и Фрэнка

ePN © 2023 Все права защищены.

all=237
2-1=0
3-2=0
4-3=6
5-4=4
6-5=15
7-6=7
8-7=200
9-8=0
10-9=13