
Alan Wake 2 - это первая игра в жанре survival horror от Remedy Entertainment. Это творческий отход, который оказал серьезное влияние на все аспекты долгожданного сиквела: бои, темп, сюжет, структуру и тон. Креативный директор Сэм Лейк говорит, что смена жанра в конечном итоге была вызвана простым желанием: "Мы хотели большей вариативности".
Alan Wake - это продукт своего времени, что было особо подчеркнуто в недавнем ремастере: каждый сюжетный такт перемежается боем, механика которого практически не меняется на протяжении всей игры. Теперь Remedy осознает это.
Мы чувствовали, что геймплей Alan Wake может иметь большую глубину, что он как бы повторяется, - говорит Лейк, добавляя, - мы также хотели быть более амбициозными с сюжетом. Для того чтобы Alan Wake 2 могла использовать более выразительный набор боевых систем и реализовать более амбициозные рамки повествования - два главных героя, разделенные влиянием Темного места, - нужно было что-то изменить. Мы искали пути достижения обеих целей.
Как жанр, survival horror содержит меньше боев. В нем меньше экшена и больше тревожной атмосферы, что означает, что когда бой все-таки происходит, это более значительное событие. Мы также хотели, чтобы в игре было больше глубины. Управление ресурсами и стратегическая сторона боя также приходят из жанра ужасов на выживание, так что это сочетается с замедленным темпом. Вы не просто мчитесь вперед с большими взрывами, так что это позволило нам в некоторой степени согласовать [бой] с сюжетом.
Главный дизайнер повествования Молли Мэлони поспешила подчеркнуть, что "не обязательно, что в Alan Wake 2 будет меньше боев", скорее "ощущение, что бои другие. Бой призван поддержать аспект ужаса. Она более впечатляющая, стратегическая и отчаянная. Иногда она может быть действительно опасной".
Об этом можно судить по демонстрации геймплея Alan Wake 2, показанной на Summer Game Fest. Спецагент Сага Андерсон владеет фонариком и огнестрельным оружием, как и Алан много лет назад в Брайт Фоллс, но камера придвинута ближе к ее плечу. Враги стали более весомыми и не так охотно сбрасывают защитную пелену темноты при свете фонарика. Решение сделать более впечатляющие боевые системы также позволило Remedy переосмыслить способ подачи повествовательных моментов.
Как объясняет сорежиссер Кайл Роули:
Замедление игрового процесса, поскольку это больше хоррор, позволяет нам на уровне построения мира сосредоточиться на деталях. Это также помогает нам в том, что мы пытаемся рассказать историю ужасов, а геймплей в таком случае не борется с этим. Например, я не буду постоянно сражаться с врагами, а потом получу немного истории.
Это более целостный пак. Это было то, что мы очень хорошо понимали в первой игре: там был сюжет, потом много боя, а потом немного истории. Здесь мы пытаемся объединить сюжет с боем и исследованием. У нас есть кинематограф, есть живое действие, и все это в несколько более целостном виде.
По мере того, как вы разгадываете сюжет и собираете воедино подсказки, все это становится настоящим геймплеем. Так что вы активно играете в игру, одновременно переживая сюжет.
— заключает Лейк.