
Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей продолжает раскрывать подробности разработки игр франшизы Grand Theft Auto. В этот раз он поделился секретом создания зеркал в San Andreas и раскрыл, почему они работали некорректно.
По словам Вермея, обычно в играх зеркала появлялись так: локацию или сцену рендерили дважды. Затем первое изображение, созданное с точки зрения «отзеркаленной» камеры, использовали как текстуру для зеркала. Подобный метод требовал дополнительный объем видеопамяти, которого у разработчиков не было.
Команде пришлось прибегнуть к другому способу. Вермей рендерил зеркальную копию сцены в реальном времени — одновременно с оригиналом. В результате появлялись глюки: объекты «зазеркалья» могли проникать в «реальный» мир, например, оружие главного героя высовывалось за пределы рамы. А некоторые предметы в отражении были повернуты обратной стороной.
В зеркалах можно было заметить посторонние объекты и даже пешеходов
По словам Вермея, подобный метод оказался неидеальным, но был все же лучшим: иначе пришлось бы, например, убирать из парикмахерские все зеркала. При этом в версии для PC проблем не было: объем видеопамяти позволял команде использовать привычные варианты разработки.
Ранее Оббе Вермей уже делился некоторыми секретами создания GTA. Например, он раскрыл, как в нескольких играх франшизы появилась самая знаменитая пасхалка серии — Луна, меняющая размеры.









































































