
За последние несколько месяцев разработчики Baldur's Gate 3 часто использовали время выступлений в рамках сезона награждений, чтобы выступить в поддержку более здоровой игровой индустрии. Теперь эта традиция распространилась и на директора издательства, который в недавнем интервью Game File поделился своими мыслями о том, что увольнения в индустрии, постигшие разработчиков за последние два года, — это "провал, которого можно было избежать".
Среди массовых увольнений 2024: в марте Nintendo объявила о реструктуризации, которая может затронуть более 100 контрактников; в феврале Sony уволила около 900 сотрудников, включая разработчиков из таких студий, как Insomniac, Naughty Dog и Guerrilla, а в январе Microsoft сократила 1900 сотрудников после приобретения Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов.
В беседе со Стивеном Тотило из Game File Майкл Даус сравнил крупные игровые компании с огромными нефтяными танкерами, которые зависят от их способности двигаться к успеху. Если компания не сумеет спланировать все соответствующим образом, предоставив разработчикам необходимые финансовые резервы для перестройки, увольнения неминуемо повлекут за собой последствия. Вместо того чтобы считать увольнения неизбежным аспектом игровой индустрии, Даус утверждает, что их можно избежать.
Но чтобы предотвратить эти гигантские операционные провалы, которые мы называем увольнениями... их можно избежать. Вот и все, чем они являются. Вот почему увольнения следуют одно за другим. Потому что компании говорят: "Ну, наконец-то. Теперь и мы сможем. Мы давно хотели это сделать. Все другие так делают. Так почему бы и нам не сделать?" Это очень некрасиво.
Далее Даус отметил, что ни одно из объявленных компанией увольнений не связано с риском банкротства, а, наоборот, с риском "разозлить акционеров". Подобное отношение к бизнесу, мотивированное акционерами, генеральный директор Larian Свен Винке (Swen Vincke) отметил во время своей речи на церемонии награждения Baldur's Gate 3. Даус поддержал слова Винке, сказав, что компаниям следует обуздать свою жадность и лучше планировать, чтобы у разработчиков было достаточно финансовых резервов для перестройки, если им понадобится направить игру в другое русло.
Увольнения — очень, очень сложное и тонкое решение. Но идея о том, что это неизбежность, которая должна произойти, просто не соответствует действительности.
Доус приписал большую часть достижений Baldur's Gate 3, а именно поддержание здоровой рабочей атмосферы для сотрудников, тому, что Larian Studios является частной компанией, не подчиняющейся акционерам. На вопрос о том, будет ли Larian Studios когда-нибудь выходить на биржу, Даус ответил, что это может дать им больше денег, но это будет "противоречить качественной составляющей того, что мы пытаемся сделать".
Так что это не сделает наши игры лучше. Это просто заставит нас торопиться. Если бы вы спросили нас, как будет выглядеть Baldur's Gate III, сколько она будет стоить и как она будет выглядеть три года назад, я бы не знал. Мы просто жили день за днем. В процессе работы мы создавали резервы. Мы составили план, исходя из того, что, по нашему мнению, нам понадобится, и создали резервы и запасные варианты на случай, если нам придется это сделать. К счастью, нам это не понадобилось. Мы просто проворны. Быть проворным - это главное. Большие компании не проворны.
Хотя Даус не разделяет мнения о том, что индустрия видеоигр находится на грани краха, он считает, что традиционные методы маркетинга в социальных сетях, таких как Twitter/X, становятся менее важными.
Я имею в виду, что для Baldur's Gate III мы не делали много маркетинга. Люди говорят о медвежьей сцене как о большом маркетинговом хите. Это не так. Это была коммуникация: Мы решили показать одну из крайностей романтики в игре, в отличие от сцены с Карлах в ресторане.
Во второй половине интервью Даус провел параллель между критическим и коммерческим успехом Baldur's Gate 3, несмотря на то, что она была CPRG, на которую инвесторы в противном случае не решились бы, и метеоритным успехом Palworld, которая достигла 19 миллионов игроков менее чем через две недели после запуска.
Они взяли кучу механик, которые, как они думали, нравились людям, сделали игру, которая не беспокоилась о том, какой должна быть игра, и отдали ее непосредственно игрокам, которые решили ее купить. Это чертовски просто. Это не ракетостроение. Аналитики индустрии в замешательстве, потому что они не ожидали такого развития событий. А им нужны базовые данные и предсказуемость. Мне нравится быть в замешательстве. Мы лучше всего работаем в хаосе.








































































