
Для разработчиков Square Enix, стоящих за Final Fantasy 7 Remake и ее сиквелом Rebirth, перевод серии в более ориентированный на действие вариант боя был ключевым моментом, но при этом сохранение тактического процесса принятия решений, характерного для франшизы, было особенно важно. Они преуспели в этом тщательном балансировании в ремейке, но с Final Fantasy 7 Rebirth эта основная концепция расширяется еще больше.
В интервью, опубликованном в журнале Game Informer, креативный директор Final Fantasy 7 Rebirth Тэцуя Номура и постановщик боевых действий Теруки Эндо рассказали об уникальном балансе, который им приходится соблюдать при разработке боевого движка, и о том, что элемент стратегии является основной частью истории франшизы.
«У меня есть представление о том, какими должны быть и как должны ощущаться сражения Final Fantasy», — сказал директор игры в интервью Game Informer. «Мы хотим сохранить этот элемент стратегии нетронутым, в котором игрок будет учитывать элементарные слабости врагов во время битвы, используя эти действия и участвуя в бою. Это всегда было моим основным убеждением в том, как нам следует подходить к сражениям Final Fantasy. Я думал, что это действительно жизненно важно для этой игры; я не хотел, чтобы это была игра, в которой будут действия или сражения, основанные на рефлексах; мы хотели объединить все эти элементы».
Ремейк Final Fantasy 7 2020 года заслужил широкую похвалу за свой подход к «переделке» FFVII, и особенной похвалой стала боевая система. Имея элементы увлекательной игры с персонажами, она также близка к использованию в серии боевых команд и специальных атак при переходе от пошагового формата оригинала. В Remake битва напоминала рефлекторный бой, в котором атака, блокирование и уклонение выполнялись в реальном времени. Тем не менее, вам все равно приходилось выбирать моменты для выполнения тактических команд, чтобы одержать верх над врагами.
В Rebirth в бою станет еще больше тактических элементов за счет командных атак, в которых члены группы смогут комбинировать приемы в бою. По словам постановщика боевых действий Теруки Эндо, в серии Final Fantasy присутствует множество персонажей, которые привносят в бой особый стиль и полезность. Для Rebirth было особенно важно позволить сражениям продемонстрировать этих персонажей и дать им возможность насладиться моментами.
«Поскольку в серии Final Fantasy большое внимание уделяется персонажам, я считаю, что действие усиливает это и позволяет игрокам еще больше погрузиться в персонажей во время игры», — сказал постановщик боевых действий. «Наряду со стратегическими битвами, которые, по моему мнению, являются ключевыми для Final Fantasy VII, я хотел посмотреть, как лучше всего можно совместить эти два элемента командования и сражения, основанного на стратегии, с действием, которое позволит погрузиться в игру».









































































