
Якуб Шамалек - писатель, давно сотрудничающий со студией CD Projekt RED. Он был одним из авторов сценариев для самых громких хитов студии - The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. В интервью Filmomaniac писатель рассказал о том, как он начал работать в писательской и игровой индустрии, как оказался в команде сценаристов CD Project, почему решил написать книгу с женской точки зрения и как археология помогла ему в работе над третьей частью приключений Геральта из Ривии.
При написании книг или сценариев автору часто приходится смотреть на вещи под другим углом зрения. Якуб Шамалек прошел через такую ситуацию при написании трилогии "Скрытая паутина". Главной героиней романа является журналистка Юлита, что заставило автора взглянуть на историю с женской стороны. По словам писателя, в процессе написания романа он мог рассчитывать на необходимую помощь, благодаря которой ему удалось правильно сформировать чуждый ему взгляд на мир и создать персонажа, который получился естественным:
Написав три романа с мужской точки зрения и поработав над персонажем Геральта из Ривии, я решил попробовать что-то новое. В этом меня поддержала моя жена, которая принимает самое активное участие в моем творческом процессе. Она много раз указывала мне на то, что следует изменить в контексте Юлиты (а упрекала она меня во многом, начиная от реакций персонажа и заканчивая его одеждой!) Это очень помогло мне, и позже мой редактор Ида Свиркоцка дала мне много подобных советов. Это был развивающийся вызов!
Прежде всего, не существует единой модели писательского мастерства: у каждого она своя. Общаясь с коллегами-писателями, я вижу, что все они подходят к написанию своих романов по-разному. В моем случае это процесс, в котором участвуют как минимум несколько человек, так что да, в какой-то степени здесь можно говорить о коллективной работе. По большому счету эти люди помогают мне в плане наполнения, но это еще и морально-психологическая поддержка. Особенно важен и ценен вклад Марыси Павловской, моей жены. Если бы мне пришлось сидеть в кабинете одному и работать без мнений других, наверное, у меня случилась бы остановка сердца в день премьеры!
Писатель также рассказал о том, как он вообще оказался в игровой индустрии. По его словам, в то время в Польше игровая индустрия находилась в зачаточном состоянии, и от него требовалось только умение писать и разбираться в играх.
Играя во вторую часть "Ведьмака", у меня возникли технические проблемы. Я зашел на сайт компании, чтобы найти новый патч, и краем глаза увидел объявление о вакансии. Прочитал, что требуется сценарист, и спонтанно решил подать заявку. Наша отрасль еще относительно молодая, а в то время она вообще была в зачаточном состоянии. Не было никаких требований к опыту работы в отрасли: от меня ожидали знания игр и умения писать. Конечно, помогло то, что у меня уже был литературный дебют, но это не отменяет того факта, что по-настоящему писать для игр я научился только в процессе работы.
Если говорить о работе над The Witcher 3, то здесь Якубу очень помогло его обучение в Кембриджском университете на факультете археологии, в частности, истории Древней Греции. Будучи студентом, ему приходилось писать эссе едва ли не каждую неделю, заставляя постоянно находиться в тонусе, тем самым вырабатывая в нем дисциплину, столь необходимую в писательской жизни.
Интересно, что археология очень помогла мне при работе над третьим "Ведьмаком" в плане создания и построения открытого мира в игре. Помню, мы работали над сюжетом в Скеллиге - скандинавской части мира. Это место, о котором в книгах говорится лишь в нескольких предложениях. Очертили пару островов и сразу начали размышлять о том, что на них должно быть. Меня спросили, как выглядели поселения викингов в то время и как они должны быть устроены на Скеллиге. Тогда я рассказал им о планировке домов, а также упомянул, что с учетом рельефа местности им следует сосредоточиться на проектировании пастбищ и залов, а не пахотных полей.
В другой раз к нам пришли из отдела локации и поинтересовались, из какого камня должны бить построены городские стены в Новиграде. Анджей Сапковский - мастер диалога, но его описания зачастую скупы. Когда мы собрали все фрагменты с изображением Новиграда, их оказалось буквально горстка! Поэтому при создании города пришлось выйти за рамки книг, которые, конечно же, были нашей отправной точкой. В такие моменты археологическое образование очень пригодилось, так как позволяло быстро адаптироваться. Я точно знал, в каких источниках искать информацию и на что полагаться, чтобы создаваемый нами мир получился правдоподобным.
Все переплетено, и одно из величайших удовольствий от работы в игровой индустрии — это то, что меня окружают невероятно творческие и умные люди. Нам нужно дотянуться друг до друга и найти общий язык, поэтому каждый день для меня – новый вызов.
При этом сценарист вспомнил также об одном проекте, показавшем ему, как можно создавать захватывающие истории посредством игрового процесса:
Каждая игра не похожа на другую. Когда я приступаю к работе над игрой, я уделяю внимание совершенно разным элементам (в зависимости от ее типа или жанра). Я также постоянно учусь: я до сих пор помню, как сложно нам было менять перспективу (и, соответственно, камеру) в Cyberpunk. Казалось бы, незначительная деталь, но она оказала огромное влияние на контекст нашей работы! Эта среда все еще нова и постоянно развивается, поэтому действительно каждая игра будет маленьким откровением. Однако не стоит забывать, что есть один элемент, который отличает игры от кино и литературы.
Речь идет об интерактивном аспекте игры и предоставлении полного контроля игроку. Как игрок вы не пассивны, а активно вовлечены в процесс: как же мне (как сценаристу) воспользоваться этим? Как мне развивать сюжет? Как использовать элемент интерактивности, чтобы умело вызвать эмоции? На эти вопросы я должен ответить для себя систематически. Кроме того, это лишает нас уверенности в том, что история сама себя раскроет в процессе игры.
Открытые миры предлагают нам основной сюжет и побочные миссии, поэтому мы никогда не знаем, как будет развиваться сюжет, поскольку игрок сам становится его режиссером. Последней игрой, открывшей мне глаза на сценарное мастерство в играх, является малоизвестная игра What Remains of Edith Finch. Эта игра доказывает, что сильные истории можно рассказывать с помощью игрового процесса. .
В настоящее время Якуб работает над новой амбициозной игрой в студии Rebel Wolves, но до того, как он сможет раскрыть первые подробности, пройдёт немало времени.










































































