
Девятилетний путь Dead Island 2, вышедшей в апреле этого года, к релизу был отнюдь не легким. После того как Techland, создатели первой части, решила сосредоточиться на создании собственного бренда (т.е. Dying Light), судьба сиквела, поначалу столь определенная, неоднократно висела на волоске. В итоге второй Dead Island" получился весьма недурственным
Сегодня мы можем только предполагать, каким был бы Dead Island 2 от Techland. Была бы это игра, как Dying Light 2? Или польская студия пошла бы в совершенно ином направлении, нежели команда Sumo Digital?
Отрывок ответа на эти вопросы можно найти в словах Таймона Смекталы из Techland - ведущего гейм-дизайнера Dying Light 2 и продюсера первой части. Он принял участие подкасте, чтобы рассказать журналистам о закулисье создания DL1 и DL2. Однако их беседа затронула и другие темы.
Одной из них оказалась Dead Island 2. На вопрос о том, что ему понравилось в игре, а что нет, Таймон Смектала ответил:
Я увидел несколько интересных вещей. Прежде всего, я увидел большой потенциал, который мы бы использовали немного по-другому. Здорово, что эта игра вышла; я должен похвалить разработчиков - видно, что они подошли к делу основательно. Это небольшой проект, что, как мне кажется, позволило им сосредоточиться на нем в целом. С производственной стороны это аккуратно отполированная игра. Правда, есть одна вещь, которую я увидел в ней и которую мне хотелось бы "не видеть" в ближайшее время. Главной фишкой игры является система FLESH, которая делает так, что когда вы сражаетесь с зомби, они распадаются по-разному. Это, кстати, очень умное решение - вложить больше всего средств в это взаимодействие с зомби, потому что это также то, что вы делаете больше всего в этой игре. Именно здесь все работает. С другой стороны, когда я бью зомби этим молотком, у меня где-то пропадает ощущение, что я бью по "разложившемуся" человеческому телу, и его части отваливаются характерным образом. Эта система - за счет того, что она динамически генерирует повреждения, - заставляет меня почувствовать процедурность этих повреждений. Что я не бьюсь с человеком, а взаимодействую с компьютерной системой, которая якобы это моделирует. Может быть, это тот случай, когда дизайнер зашел слишком далеко от матрицы и обращает внимание на слишком многие вещи.



















![Guild Wars 2: Навстречу богам [ММОрафон] Guild Wars 2: Навстречу богам [ММОрафон]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/08/03/guild_wars_2_main.jpg)





















































