17 000. Именно столько вариаций концовок Baldur's Gate 3 вы можете встретить в результате сотен вариантов на протяжении десятков часов игры. Эти постоянно меняющиеся сюжетные ходы являются краеугольным камнем настольной D&D, но воплотить их в видеоигре кажется непосильной задачей.
Однако, по словам сценариста Baldur's Gate 3 Адама Смита, такое мнение возникает из-за распространенного заблуждения относительно идеи разветвленного повествования.
Дело не в том, что вы начинаете с точки А, а затем продолжаете ветвиться, ветвиться и ветвиться. Люди часто думают именно так, но проблема в том, что если я сделаю выбор, то ветвь окажется здесь, и вдруг я окажусь здесь и не смогу вернуться.
Такая реальность была бы бесполезна для игрока, который мог бы случайно оказаться в стороне от повествования, не имея возможности вернуться к основному сюжету. Любой мастер подземелий мог бы импровизировать, но в видеоигре это невозможно из-за более жестких правил повествования. Поэтому повествование Baldur's Gate 3 "больше похоже на большую паутину — конец игры находится в её центре, а начало игры - на внешнем краю. То есть вы все время движетесь к одной и той же точке, а то, что происходит, когда вы туда попадаете, очень сильно отличается. Но все переплетается, так что вы как бы танцуете между сюжетами".
Смит и директор игры Свен Винке продемонстрировали эти переплетающиеся сюжеты в ходе недавней прямой трансляции, показав, как две истории идут перпендикулярно друг другу, позволяя игроку перескакивать с одной нити на другую, если у него возникнет такое настроение. Центральное место в этом прыжке занимает персонаж по имени Джахейра, лицо которого давние поклонники Baldur's Gate могут помнить по самым ранним играм серии.
По словам Смита, Джахейра - прекрасный пример того, как переплетаются нити повествования Baldur's Gate 3:
Она довольно нейтральна. Ее мораль довольно гибкая. Она хороший человек, но готова совершать плохие поступки ради правильных результатов. И в тот самый момент, когда вы встречаете ее, вы можете быть дружелюбным из-за того, что вы сделали, можете быть врагом из-за того, что вы сделали, или можете быть практически посередине. И когда мы только начинали это создавать, всегда был соблазн, что она тебя осуждает, но это не так, потому что она не знает [что ты сделал в прошлом].
Как бы Larian ни планировала, что эти нити будут пересекаться, Смит отмечает, что иногда вернуть человека на критический путь легче сказать, чем сделать
Это действительно сложно.Если персонаж погибает во время боя, в котором вы даже не хотели его задействовать, он больше недоступен.Вы можете поговорить с трупом, получить от него какую-то информацию, но его просто нет. Может быть, у вас даже не будет возможности поговорить с ним.
В одном из первых игровых тестов такая участь постигла и саму Джахейру. Три неудачных критических удара привели к тому, что персонаж был уничтожен еще до того, как его удалось завербовать.Смит указывает на потенциальную опасность подобной ситуации - Джахейра является одним из главных персонажей второго акта игры, ее существование потенциально настолько важно для сюжета, что многие другие игры не позволили бы ей умереть.
Игра реагирует, игра может позволить этому случиться. Вы всегда можете вытащить себя из этого и вернуться к сюжетной линии. В игре очень мало моментов, когда вы можете сказать: "Я не знаю, что делать дальше". Мы стараемся сделать так, чтобы у вас всегда было направление. Даже если все пойдет к черту или вы решите просто убить всех, вы сможете подхватить нить и сказать: "Я собираюсь посмотреть, что будет дальше".
Паутинная метафора Смита означает, что эти "17 000" концовок на самом деле не приведут к тысячам различных состояний финала. Именно центр паутины служит концом истории, то есть точкой, предлагающей гораздо меньше вариаций от основного повествования, чем внешние края. В реальности количество истинных концовок будет исчисляться очень малыми двузначными числами, с тысячами возможных вариаций в зависимости от того, как вы пройдете игру.
Смит подчеркивает, что "мы не собираемся говорить, что это мир, который меняется с каждым вашим выбором. Мы хотим сказать - и это правда - что персонажи реагируют на каждый ваш выбор. Все, что вы нажимаете, приводит к тому, что что-то происходит. Иногда это незначительно, иногда едва заметно, но все это будет иметь значение с самого первого щелчка".





















![Area 51 [Ретрореквест] Area 51 [Ретрореквест]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/09/18/area_51_retrorekvest_main_1789726830.jpg)




















![Forgive Me Father 2. Мрачный бумер-шутер [Шутерок под Кофеёк] Forgive Me Father 2. Мрачный бумер-шутер [Шутерок под Кофеёк]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/09/17/JLiz58Vf.jpg)






























