Альтернативная стимпанковская вселенная, 1897 год. Полусумасшедший гений Никола Тесла (Nikola Tesla) пытается построить утопическое будущее, где нет войн, а электроэнергия бесплатна для всех. Для этого он создаёт огромный корабль-город «Гелиос» и приглашает на него лучших учёных со всего мира. Приплывает сюда по приглашению сестры и главная героиня, а в итоге обнаруживает лишь прекрасно оформленные, но заброшенные залы, горы трупов, надпись «Карантин», выведенную кровью, да диких местных обитателей (ладно, он один всего!), которые периодически бросаются на неё с ножом. Согласитесь, трейлеры и анонсирующие описания Close to the Sun буквально вопили: «Смотрите, мы делаем BioShock, в котором Восторг поднимается с морского дна на поверхность». Ожидания от игры у многих были соответствующие. А завышенные ожидания, как известно, — это всегда плохо.
Поэтому (но не только) игра уже успела отхватить по полной от критиков. Я вот, правда, ничего такого не ждал, понимая, что делают Close to the Sun не Кен Левин (Ken Levine) со товарищи, а малоизвестные инди-разработчики. Поэтому и воспринял её чуть иначе. Сейчас расскажу почему и снова попробую выступить в роли защитника униженных и оскорблённых.
Storm in a Teacup — студия действительно скромная: у неё за плечами лишь пара игр, названия которых вам ни о чём не скажут. Но вот её лидер Карло Бианчи (Carlo Ivo Alimo Bianchi) успел поработать в Ubisoft и IO Interactive, также в его портфолио — Crysis 3 и Batman: Arkham Origins. И везде он отвечал за визуализацию, за освещение, за кат-сцены и вообще был одним из ведущих CG-художников.
Поэтому неудивительно, что как раз с изображением в Close to the Sun всё отлично. Когда мы попадаем на «Гелиос» и видим все эти прекрасные декорации, комнаты, отсеки и залы, отделанные в любимом многими стиле ар-деко с налётом стимпанка и нуара, где проработаны мельчайшие детали вплоть до хромированных крышек унитазов, — в голове пульсирует только одна мысль: да это и впрямь BioShock? А уж какой тут местный Большой театр — произведение CG-искусства! Рассказывать долго бесполезно — вы и сами всё можете увидеть в игре или в трейлерах.
Кто-то кричит про проблемы с текстурами? Ну, во-первых, это уже чисто технические вещи, а во-вторых, я ставил в настройках графики очень высокое качество текстур и никаких проблем не испытывал.
В таких вот декорациях разворачивается не высокобюджетный immersive sim, а лаконичная, сжатая до 3—5 часов прохождения история, в которой есть как свои плюсы, так и очевидные минусы. Самая главная проблема в том, что тут, конечно, многое предсказуемо — авторам трудно нас чем-то удивить.
Уже с первых упоминаний о научных экспериментах Теслы становится понятно, что ничем хорошим они не закончатся, а все эти намёки и прямые заявления про заигрывания с пространственно-временным континуумом сразу вызывают в памяти многие фильмы и игры. Где подобное уже встречалось? Ну конечно, в BioShock Infinite.
Большинство сюжетных ходов угадывается заранее, и ты понимаешь, что человек, общающийся всю игру с героиней по рации, не так прост, как кажется; что именно сейчас с её сестрой произойдёт именно то, что должно произойти; и так далее и тому подобное.
В какой-то момент размеренный «симулятор ходьбы» сменяется хоррором, точнее, попытками нас напугать — чаще всего неудачными. Тут всё та же проблема: авторы используют слишком знакомые приёмы. Навалить через каждые пять метров кучу трупов и намалевать кровью пугающие надписи? Спасибо, не надо. Хорошо хоть, манекенов, молчаливо вырастающих за спиной, не понаставили на каждом шагу. Ты предчувствуешь, когда и где авторы пустят скример, где перед лицом героини обязательно возникнет тот самый психопат с ножом или чудище из другого измерения и опять погонится за ней.
Проблема этих самых салочек с монстрами в Close to the Sun не только и не столько в том, что они жёстко расписаны по скриптам. Глупо обвинять авторов заскриптованного сюжетного хоррора с претензией на кинематографичность в том, что они регулярно выдают заскриптованные сценки. Наоборот, это позволило реализовать интересные приёмы во время таких погонь — вроде написанных кровью ложных указателей или возможности на бегу оглянуться и увидеть бегущего за тобой врага. Проблема в том, что этот приём используют слишком часто.
Однако я не зря говорил «в большинстве случаев» и «чаще всего». На самом деле ближе к финалу пару раз игре удалось меня и напугать, и удивить. А самое главное, при всей банальности и ожидаемости многих сюжетных приёмов, основная интрига — как же именно на «Гелиосе» исказилось время, как героиня и её сестра затерялись в пространственно-временных линиях — лично для меня сохраняла актуальность вплоть до финальных титров. И даже после я так сразу и не понял ответа. Может быть, туповат, признаю. Но в Сети сразу появились разные толкования финала. А это говорит о двух вещах: во-первых, не я один такой; во-вторых, история всё-таки чем-то цепляет, если людям хочется трактовать концовку.
Отмечу и шикарное озвучивание, и хорошо прописанных персонажей со своими характерами, и порой уместный юмор (тот же собеседник по рации очень убедительно представлялся этаким весёлым сумасшедшим). Да и сеттинг неплохо прописан: собирая многочисленные записки, газетные вырезки, чертежи или, например, изучая экспонаты в местном музее научных достижений Теслы, можно узнать много интересной, местами забавной и важной для погружения в историю информации.
И вот если применительно к Close to the Sun употреблять в первую очередь слово «история» (и «атмосфера», конечно, тоже!), то тогда несколько странными выглядят претензии к простоте местных пазлов. Да, они решаются легко, логично и быстро, а подсказки к кодам, как правило, находятся на расстоянии вытянутой руки. С другой стороны, они не отвлекают от нарратива.
А в таких случаях, когда задачки не высосаны из пальца, не заставляют нас подолгу нервничать, сбивая ритм повествования (а в Close to the Sun он намеренно высокий), и таким образом не мешают ориентированной на сюжет игре держать публику в рамках заданного темпа, критики обычно пишут, что это хорошо. У нас ведь вроде бы «симулятор ходьбы» (пусть и с элементами других жанров), а не The Witness или Myst.
К тому же салочки с беготнёй между рубильниками и электрическими лучами или прятки от выстрелов огромной башни вполне удались. Но в любом случае, безусловно, пазлы — явно не лучшая часть Close to the Sun. Возможно, лучше бы стоило от них вовсе отказаться, сосредоточив усилия на более качественной проработке сценария.
Какие ещё претензии высказываются в адрес проекта? К малой продолжительности? Но если мы называем Close to the Sun «симулятором ходьбы», то 4.5 часа, которые лично я потратил на прохождение, — это для игр такого жанра даже многовато. Повторю — это приключение, в первую очередь рассчитанное на динамично развивающуюся и эмоциональную историю. С этой точки зрения местами мне, наоборот, казалось, что сценарий затянут: там, где уже ждёшь развязки, оказывается, что впереди ещё две главы.
Неудобные сохранения? Тут они автоматические и записываются чуть ли не поминутно, что, наоборот, крайне удобно — а особой надобности в ручных «сейвах» нет. Анимация? Да, она тут не лучшая в мире, что, согласитесь, простительно для небольшой инди-студии (и уж точно не повод смешивать игру с мусором). А самое главное — особо пугаться или наслаждаться этой анимацией просто негде. Львиную долю времени мы видим только растерзанные трупы. А длинных сцен с диалогами, демонстрирующими говорящие головы, нет вовсе.
Close to the Sun, явно и громко заявив о себе, оказалась сюжетным инди-хоррором, авторы которого в рамках своих возможностей сделали не всё, но достаточно много. Да, безусловно, тут есть проблемы, потенциал концепции раскрыт не до конца, и разработчикам далеко не всегда удаётся нас чем-то удивить или по-настоящему напугать. Но лично у меня даже в таком виде эта игра сумела вызвать и интерес, и эмоции — далеко не всегда отрицательные. Поэтому мне бы хотелось не бросать в девелоперов очередной помидор, а, наоборот, поддержать их. Потому что не хочется, чтобы независимые разработчики теперь думали так: зачем даже пытаться делать что-то в таком стиле, если всё равно будут сравнивать с крупными ААА-хитами и размазывать по стенке? Нет, делайте, дерзайте, учитесь на своих ошибках и совершенствуйтесь. Это в любом случае лучше, чем очередной инди-хоррор про исследование старинного особняка или про прятки в тёмном лесу.
Плюсы: шикарный дизайн локаций; выверенная атмосфера; хорошо прописанные персонажи; в истории есть своя интрига и изюминка; качественное озвучивание персонажей; приятная графика.
Минусы: сценарий мог бы быть интереснее и продолжительнее; как хорррор игра чаще всего несостоятельна; некоторым хотелось бы более трудных загадок; не лучшая анимация; в русской локализации много ошибок.
ePN © 2023 Все права защищены.