
Два крупнейших ролевых хита CD Projekt Red, The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, известны своими масштабными основными сюжетными линиями и потрясающими героями, но чаще всего люди говорят о небольших приключениях, встречающихся между сюжетными линиями. В интервью PC Gamer на GDC ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско рассказал, что это в основном из-за того, что они обдумывают множество идей и используют только лучшие из них.
"У хорошего дизайнера коэффициент принятия идей составляет от пяти до 10%, - говорит Саско, - а если у кого-то он равен 10%, то это, скорее всего, и есть тот человек, который лучше всех работает в команде". "
Саско подчеркнул, что для CD Projekt ключом к отсеиванию плохих идей был процесс, в ходе которого команда предлагала дизайнерам все свои идеи, что позволило им выделить лучшие из них.
Я работаю с нашими дизайнерами так: "Вот список жанров. Вот список тем, с которыми я хочу, чтобы вы работали - и так далее. Пишите мне предложения. И они пишут, да, по пять, десять, двадцать в день. В принципе, отличный питч - это четыре предложения примерно: Вот такой питч", - сказал Саско.
Саско четко выразил свое мнение о том, что даже у самых успешных людей есть тонна плохих идей, и им приходится выбирать только самые лучшие.
"Ни у кого, ни у одного художника нет только отличных идей. У нас у всех есть куча плохих идей, и мы выбираем только 5% лучших", - добавил он.
Также Саско подчеркнул, что большинство идей для побочных квестов можно реализовать без ущерба для бюджета.
Я просто искал разные статьи о лучших квестах в киберпанке или "Призрачной свободе", чтобы понять, какие квесты игроки считают лучшими. Во многих случаях, лучшие квесты в этих рейтингах - это "квесты, у которых были самые маленькие бюджеты". Можно сделать так много потрясающих вещей, если использовать умные идеи и научиться работать с ограничениями.









































































