Тодд Говард объяснил, как Bethesda Game Studios удалось создать большое количество планет в своей самой амбициозной ролевой игре Starfield. В июне прошлого года на летней выставке Xbox был впервые представлен геймплей Starfield, и Говард рассказал, что в масштабной космической ролевой игре предстоит исследовать более 100 звездных систем и более 1 000 планет.
Раскрытие этой информации о Starfield оставило многих геймеров ошеломленными и задающимися вопросом о том, как Bethesda Game Studios вообще собирается осуществить такой грандиозный подвиг. Такая информация вызвала естественный скептицизм, а также сравнения с No Man's Sky, инди-игрой, которая имела схожие научно-фантастические амбиции, но в конечном итоге не оправдала их после выхода в 2016 году. Сравнения между этими двумя играми об освоении космоса были подкреплены еще одним фактом: в геймплее Starfield была показана механика сбора ресурсов, аналогичная механике No Man's Sky. Поклонники ролевых игр Bethesda опасались, что большинство из 1000 планет будут существовать только для того, чтобы игроки собирали определенные ресурсы.
Информация о долгожданной космической ролевой игре была скудной с момента демонстрации геймплея прошлым летом, поскольку Говард редко появляется на публике вне рамок собственных мероприятий. Однако известный гейм-дизайнер все же появился в подкасте Starfield Signal, чтобы рассказать о процессе создания более 1000 уникальных и индивидуальных планет для Starfield. В подкасте Говард рассказал, что студия придумала новый метод разработки Starfield, который предполагает использование больших фрагментов ландшафта, многие из которых включают созданные вручную структуры и элементы, и буквально оборачивает их вокруг поверхности планеты, сцепляя их в процессе.
Когда прошлым летом была названа цифра в 1000 планет, многие геймеры предположили, что Starfield будет использовать процедурную генерацию для большинства своих планет, и, таким образом, будет представлено лишь небольшое количество тщательно созданных вручную областей или планет. Такое опасение вполне обоснованно, поскольку в играх с большим количеством процедурной генерации, в основном в играх на выживание, часто не хватает ощущения ручной работы, поскольку многие области выглядят явно повторяющимися. Всемирно известные ролевые игры Bethesda всегда отвечают высоким стандартам, когда речь идет о высококачественном окружении. Услышав в этом подкасте слова "сделать некоторые вещи вручную", Говард может успокоить фанатов, которые наслаждались невероятными окружениями в прошлых ролевых играх Bethesda.
Хотя техника, описанная Говардом, не похожа на полноценную процедурную генерацию, похоже, что команда Starfield использует более легкую форму генерации для создания плиток и ландшафтов, которые обволакивают целые планеты. Поскольку Starfield Direct последует за Xbox's Showcase 11 июня, нетерпеливые фанаты смогут еще раз взглянуть на эту уникальную технику разработки в действии.














































![Guild Wars 2: Навстречу богам [ММОрафон] Guild Wars 2: Навстречу богам [ММОрафон]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/08/03/guild_wars_2_main.jpg)


























