Второй акт Baldur's Gate 3 сильно отличается от первого. Сказочные исследования быстро сменяются чем-то гораздо более мрачным и менее гостеприимным, но, по словам ведущего сценариста Адама Смита, для этого есть очень веская причина.
Беседуя со Смитом на Gamescom, GamesRadar+ задал вопрос о несколько резкой разнице в тоне между первым и вторым актами. Второй акт более жесткий, мрачный и не такой масштабный, как первый. Но, как объясняет Смит, этот сдвиг был крайне важен для повествовательной структуры всей игры.
Одна из причин, по которой первый акт настолько открыт, заключается в том, что у вас есть пространство для экспериментов, а затем, когда вы углубляетесь в игру, второй акт становится гораздо больше: Принесли ли вы с собой какие-то навыки? Научились ли вы ориентироваться в этой гораздо более опасной области? Системные и эмерджентные вещи, которым вы научились к этому моменту, нужны вам, чтобы выжить, в то время как первый акт гораздо более игривый.
Это ведь приключение, верно? Начало приключения гораздо более свободно - вы открываете для себя, какова ваша роль, вы открываете для себя, что вы можете делать. А затем, во втором акте, интенсивность драмы возрастает. Самое интересное в первом акте то, что злодеи находятся в вашей голове или туманно преследуют вас. Но главный антагонист: это паразит? Что это такое? И вы ищете это - "что здесь самая большая угроза для меня?"
Это дает много направлений в сюжетном плане. А ко второму акту, я думаю, надежда на то, что - и, похоже, это хорошо работает - вы лучше понимаете свою личность в игре, чего бы вам хотелось, на что вы способны и как хотите справиться с ситуацией. Так что во втором акте у вас есть большое пространство выбора, но оно в большей степени связано с тем, "как нам поступить с этими очень конкретными вещами?", а не с тем, "что мы исследуем, чему мы учимся?".
Я думаю, что некоторым людям это показалось странным, потому что они почувствовали, что "это совсем другое". Но в этом-то и заключается его богатство. Что касается темпа, я думаю, что если бы мы сделали три больших куска пространства, как в первом акте, то это было бы утомительно. Здесь есть сюжетный стимул, есть геймплейные различия, но мы не хотели, чтобы люди думали: "Так, кажется, я прошел все участки этой карты", а потом шли дальше и думали: "А теперь еще один". Это может быть здорово, но может быть и так: "Хорошо, теперь я собираюсь повторить тот же процесс". Так что во втором акте много исследований, много открытий, но почти все, что вы открываете для себя во втором акте, указывает на сильное направление, которым является Baldur's Gate.









































































