
Создатель серии Dragon Age Дэвид Гейдер предостерегает от внедрения всемогущих элементов в игры и фильмы и рекомендует придерживаться последовательного плана с самого начала, чтобы избежать проблем с повествованием в дальнейшем.
Сценарист серии Dragon Age Дэвид Гейдер, известный своими обширными интервью, которые он время от времени дает в Twitter, недавно рассказал о трудностях работы в студии BioWare и разработке искусственного интеллекта. Теперь он разобрал самую распространенную, по его мнению, ошибку, которую допускают разработчики в кино и игровой индустрии. Для этого он использовал в качестве примера лириум - вещество, встречающееся в Dragon Age и имеющее широкий спектр магического применения.
Гейдер отметил, что существует так называемая проблема лириума - элемента, который должен, словно по волшебству, исправлять всевозможные повествовательные неточности в произведении. По словам разработчика, в играх это могут быть магические предметы, обладающие способностью объяснять сюжетные дыры.
Одной из проблем повествовательного дизайна, с которой я столкнулся, является то, что я называю "проблемой лириума" (по очевидным причинам). Если в вашем сеттинге есть что-то, что технически может делать все, что угодно (магия часто подпадает под эту категорию, как и Нулевой элемент в Mass Effect), то в итоге оно будет делать все. А это нехорошо.
В последующих сообщениях Гейдер указывает на чрезмерное использование этого "магического" элемента. Как отмечает создатель, он все чаще проявляется в виде так называемой мультивселенной, с помощью которой можно беспрепятственно воскрешать умерших персонажей, связывать воедино разные серии и т.д. Это явная отсылка к нынешней моде в кинематографе на мультиверс.
Мультивселенная - еще один актуальный пример. В ней можно сделать все. Мы можем рассказать любую историю. Мы можем воскрешать персонажей, нарушать все правила вселенной, которая существует..... Какое еще объяснение нам нужно? Мультивселенная. Проще простого.
Разработчик предостерег разработчиков от чрезмерного использования таких возможностей, которые без должного контроля будут "расти как сорняк". Для этого важно придерживаться "ограничений, установленных с самого начала".
Гейдер признался, что сам попал в подобную ловушку во время разработки вышеупомянутой Dragon Age.
Я не утверждаю, что я лучше. Я сам создал для себя "проблему лириума" в Dragon Age, потому что был главным разработчиком повествования. Я соглашался со всем на каждом шагу. Это была ловушка, в которую я попал, в основном потому, что удобство было в порядке вещей", - признался он.
В заключение Гейдер добавил, что для того, чтобы избавить себя от "долгосрочной головной боли", необходимо "начать работать над последовательностью как можно раньше".
















































![Он рефанднул BF6 после 470 (!) часов // GTA VI покажут на Netflix // Мобильная Division вышла в канаву [Взвешенный Ответ] Он рефанднул BF6 после 470 (!) часов // GTA VI покажут на Netflix // Мобильная Division вышла в канаву [Взвешенный Ответ]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/08/12/8dNoTBSsS.jpg)

























